D&D 3 suurt alustala on avastamine (exploration), suhtlus (interaction) ja võitlus (combat).
Tegelase loomine (mängu tegelik esimene etapp) võib jääda mõneks teiseks sissekandeks, sest see on omaette suur teema. Kolme tegelase loomine kamba algajate poolt võttis ligi 3 tundi ja kohutavalt parandusi tegelaselehel.
Tegelase loomine (mängu tegelik esimene etapp) võib jääda mõneks teiseks sissekandeks, sest see on omaette suur teema. Kolme tegelase loomine kamba algajate poolt võttis ligi 3 tundi ja kohutavalt parandusi tegelaselehel.
Esiteks, exploration.
Iga kord, kui PC'd kuskile jõuavad, ilmuvad või midagi muutub, siis DM annab sellest teada. Samas on mängijatel soovituslik küsida asukoha, selles asukohas olevate olendite ja asjade kohta küsimusi. Uurida mingeid asju põhjalikumalt jne.
1) Näiteks. Ööhämaruse saabudes leiab teie seltskond end taimedesse mattunud koopaavause eest. Läbi taimkatte paistab paarikümne meetri kaugusel väike lõke. Selle ümber istuvad 3 väikest humanoidi. Esmamuljel tundub tegemist olema 3 kergrüüs gobliniga. Nad on omavahel vaidlushoos ja ei ole teid märganud. Mis te teete?
Sellega on paika pandud üldine atmosfäär. Võib veel palju lisada, nagu lõhnad, temperatuur, vihm jne. PC'd tevad, et valgus pole parim, kõige tõenäolisemalt on ees ootamas kaklus. Võibolla ongi kõik see nii. Aga võibolla on tegemist vaid illusiooniga. Goblini kuningas teab nende tulekust ette ja laseb luua illusiooni ja peidab taimede vahele kümmekond raskerelvastuses goblinit ja võibolla isegi midagi hullemat. Võibolla on lõke lõks, mis aktiveerudes plahvatab. PC'del on mingi kogus infot, aga see ei pruugi olla tõsi.
2) Näiteks. Teie seiklus algab viltuvajunud katusega ämblikuvõrke täis kõrtsis. Kõrtsi leti kõrval on pleekinud ja ammunooli täis puitplaat, mille küljes tunduvad olema tööpakkumised. Lisaks teile on seal kõrtsis veel vana habetunud kõrtsmik, mõned maani täis külajoodikud. Lähemal vaatlusel võib kõrtsi tagumises nurgas näha kapuutsi varjunud isikut, kes enda ees laual kuldmünti keerutab. Mida te teete?
PC'd võivad kõrtsis olijatega rääkida, võivad nad paljaks röövida või kui neil on selleks soov, siis kasvõi kõrtsi puru taguda ja kõik sealolijad teise ilma saata. (reaalne võimalik olukord on murda tooli alt jalg, see kellelegi kõrri lüüa või siis hoopis õhtusöök tellida). Klišee kohaselt oleks kapuutis isikul PC'dele mingi ülesanne.
Sellega on paika pandud üldine atmosfäär. Võib veel palju lisada, nagu lõhnad, temperatuur, vihm jne. PC'd tevad, et valgus pole parim, kõige tõenäolisemalt on ees ootamas kaklus. Võibolla ongi kõik see nii. Aga võibolla on tegemist vaid illusiooniga. Goblini kuningas teab nende tulekust ette ja laseb luua illusiooni ja peidab taimede vahele kümmekond raskerelvastuses goblinit ja võibolla isegi midagi hullemat. Võibolla on lõke lõks, mis aktiveerudes plahvatab. PC'del on mingi kogus infot, aga see ei pruugi olla tõsi.
2) Näiteks. Teie seiklus algab viltuvajunud katusega ämblikuvõrke täis kõrtsis. Kõrtsi leti kõrval on pleekinud ja ammunooli täis puitplaat, mille küljes tunduvad olema tööpakkumised. Lisaks teile on seal kõrtsis veel vana habetunud kõrtsmik, mõned maani täis külajoodikud. Lähemal vaatlusel võib kõrtsi tagumises nurgas näha kapuutsi varjunud isikut, kes enda ees laual kuldmünti keerutab. Mida te teete?
PC'd võivad kõrtsis olijatega rääkida, võivad nad paljaks röövida või kui neil on selleks soov, siis kasvõi kõrtsi puru taguda ja kõik sealolijad teise ilma saata. (reaalne võimalik olukord on murda tooli alt jalg, see kellelegi kõrri lüüa või siis hoopis õhtusöök tellida). Klišee kohaselt oleks kapuutis isikul PC'dele mingi ülesanne.
Aga DM ei ole kaugeltki ainus, kes maailma loob. DM'il on kombeks austada kuldset reeglit: "Kui on võimalus, ära ütle ei." Ehk kui midagi ei ole otseselt loo vastu, siis on mängijate soovitused kasuks.
Näiteks: Mängija võib küsida, et kas ruumi laes on lühter, mida alla kukutada, kui on võimalus, siis las olla lühter. Mängija võib otsida seinast salaläbipääsu (täringuvise, et kas leiab) ja kui DM arvab, et PC'd on kergelt läbi ja vajavad abi, siis ootamatu salapeidik mõne elupudeli või mündiga võib kasuks tulla. Mängija võib olla kohast, mida DM algselt ei plaaninud, aga on sellega nõus.
Samas võivad mängijad DMi kiusata ja lihtsalt jooksu pista. Selle asemel, et koopas draakonitega maadelda, võib ju ka metsas uitada ja karusid otsida.
Teiseks, interaction.
Suhtlus on selleks paha sõna, sest interact'ida saab ka masinatega, lõksudega ja loomadega. Interactioni alla kuulub kõik, mis ei ole exploration ega combat, kuigi viimane on mingil määral interaction. Igal juhul on seal näiteks, lõksude deaktiveerimine, kassile pai tegemine, kaupmehega äri tegemine, linnapea ähvardamine ja müntide üles korjamine.
Ilmselgelt lihtsad asjad nagu tõrviku süütamine, kaupmehega äritsemine ja müntide korjamine ei vaja täringuviset. Muidugi eeldusel, et tegemist ei ole lõksu või millegi sarnasega. Samas läbirääkimised ja lõksu deaktiveerimine võivad seda nõuda.
1) Näiteks: PC'd leiavad hea viske tulemusel lõksu ja selle deaktiveerimise mehhanismi. Viimane, aga on toa teises otsas ja lõks on PC ja lüliti vahel. PC võib üritada mööda pääseda. PC teab, et lõks on seinast väljalendavad nooled. PC võib üritada salaagendi kombel saltode ja muu sarnase abil toa teise otsa saada. DM nõuab näiteks akrobaatika kontrolli, et kas saltod ja muu selline on võimalik ja refleksi kontrolli, et ega PC mõne noolega pihta ei saa. Sõltuvalt täringuõnnest võib selline tegu lõppeda lõksu deaktiveerimise või surnud PC'ga.
2) Näiteks: PC'd peavad linnavalvurist mööda saama, et linna sisse pääseda. Nad võivad kasutada veenmisoskusi, valetada oma kavatsustest, valvurit ähvardada, valvuri maha lüüa või mööda hiilida. Iga asja jaoks on vaja tavaliselt mingit kontroll viset. Mainiks ka ära, et üks ei välista teist. Kui hiilides vahele jäädakse, võib valvurit ähvardada ja kui valvur ägestub, siis nuiaga pähe ja valvur "teistele karjamaadele" ära.
Näiteks: PC üritab hiilida ja ebaõnnestub. PC: "Ma ütlen valvurile, et kui ma linna ei saa, siis ma tapan ta ära." (DM otsustab, et valvur ei talu ähvardusi.) DM: "Valvur tõmbab oma relva välja. Veereta initsiatiiv, algab kaklus."
Kolmandaks, combat.
Ilmselt kõige tuntum osa sellest mängust. "Viska d20, lisa oma eelised, lahuta oma miinused ja kui vastase AC (armor class) on väiksem, siis veereta d8 jagu kahju." Selline metamäng on kohutav, aga levinud. Sinu tegelane Gundar ei tea, midagi täringutest ja AC'dest. Temal on kirves ja vastasel on rüü. Kuigi kogu protsess jääb samaks, kõlab paremini kirjeldus: "Su löök tabab teda kindlalt ja sa näed kuidas kirves jättis ta õlale kohutava haava."
Kuigi see on mängu kõige otsesem ja mõnes mõttes lihtsaim osa, siis on siingi palju muresid. See on kõige levinum koht, kus surra, kus elu nautida ja siin kulub ka lõviosa ajast. See on ainus mänguosa, mis toimub turn-by-turn meetodil ehk kui muidu teevad kõik asju korraga, siis combat on kordamööda üritus.
Samas ma ei saa liiga tihti rõhutada, et mäng on täpselt nii lihtne, nii raske ja nii kollane, kui mängijad seda ise tahavad.
Küsimused on ikka oodatud!
Janus Pinka
Näiteks: Mängija võib küsida, et kas ruumi laes on lühter, mida alla kukutada, kui on võimalus, siis las olla lühter. Mängija võib otsida seinast salaläbipääsu (täringuvise, et kas leiab) ja kui DM arvab, et PC'd on kergelt läbi ja vajavad abi, siis ootamatu salapeidik mõne elupudeli või mündiga võib kasuks tulla. Mängija võib olla kohast, mida DM algselt ei plaaninud, aga on sellega nõus.
Samas võivad mängijad DMi kiusata ja lihtsalt jooksu pista. Selle asemel, et koopas draakonitega maadelda, võib ju ka metsas uitada ja karusid otsida.
Teiseks, interaction.
Suhtlus on selleks paha sõna, sest interact'ida saab ka masinatega, lõksudega ja loomadega. Interactioni alla kuulub kõik, mis ei ole exploration ega combat, kuigi viimane on mingil määral interaction. Igal juhul on seal näiteks, lõksude deaktiveerimine, kassile pai tegemine, kaupmehega äri tegemine, linnapea ähvardamine ja müntide üles korjamine.
Ilmselgelt lihtsad asjad nagu tõrviku süütamine, kaupmehega äritsemine ja müntide korjamine ei vaja täringuviset. Muidugi eeldusel, et tegemist ei ole lõksu või millegi sarnasega. Samas läbirääkimised ja lõksu deaktiveerimine võivad seda nõuda.
1) Näiteks: PC'd leiavad hea viske tulemusel lõksu ja selle deaktiveerimise mehhanismi. Viimane, aga on toa teises otsas ja lõks on PC ja lüliti vahel. PC võib üritada mööda pääseda. PC teab, et lõks on seinast väljalendavad nooled. PC võib üritada salaagendi kombel saltode ja muu sarnase abil toa teise otsa saada. DM nõuab näiteks akrobaatika kontrolli, et kas saltod ja muu selline on võimalik ja refleksi kontrolli, et ega PC mõne noolega pihta ei saa. Sõltuvalt täringuõnnest võib selline tegu lõppeda lõksu deaktiveerimise või surnud PC'ga.
2) Näiteks: PC'd peavad linnavalvurist mööda saama, et linna sisse pääseda. Nad võivad kasutada veenmisoskusi, valetada oma kavatsustest, valvurit ähvardada, valvuri maha lüüa või mööda hiilida. Iga asja jaoks on vaja tavaliselt mingit kontroll viset. Mainiks ka ära, et üks ei välista teist. Kui hiilides vahele jäädakse, võib valvurit ähvardada ja kui valvur ägestub, siis nuiaga pähe ja valvur "teistele karjamaadele" ära.
Näiteks: PC üritab hiilida ja ebaõnnestub. PC: "Ma ütlen valvurile, et kui ma linna ei saa, siis ma tapan ta ära." (DM otsustab, et valvur ei talu ähvardusi.) DM: "Valvur tõmbab oma relva välja. Veereta initsiatiiv, algab kaklus."
Kolmandaks, combat.
Ilmselt kõige tuntum osa sellest mängust. "Viska d20, lisa oma eelised, lahuta oma miinused ja kui vastase AC (armor class) on väiksem, siis veereta d8 jagu kahju." Selline metamäng on kohutav, aga levinud. Sinu tegelane Gundar ei tea, midagi täringutest ja AC'dest. Temal on kirves ja vastasel on rüü. Kuigi kogu protsess jääb samaks, kõlab paremini kirjeldus: "Su löök tabab teda kindlalt ja sa näed kuidas kirves jättis ta õlale kohutava haava."
Kuigi see on mängu kõige otsesem ja mõnes mõttes lihtsaim osa, siis on siingi palju muresid. See on kõige levinum koht, kus surra, kus elu nautida ja siin kulub ka lõviosa ajast. See on ainus mänguosa, mis toimub turn-by-turn meetodil ehk kui muidu teevad kõik asju korraga, siis combat on kordamööda üritus.
Samas ma ei saa liiga tihti rõhutada, et mäng on täpselt nii lihtne, nii raske ja nii kollane, kui mängijad seda ise tahavad.
Küsimused on ikka oodatud!
Janus Pinka





