pühapäev, 23. oktoober 2016

D&D 3 alustala

Hey


D&D 3 suurt alustala on avastamine (exploration), suhtlus (interaction) ja võitlus (combat).
Tegelase loomine (mängu tegelik esimene etapp) võib jääda mõneks teiseks sissekandeks, sest see on omaette suur teema. Kolme tegelase loomine kamba algajate poolt võttis ligi 3 tundi ja kohutavalt parandusi tegelaselehel.

Esiteks, exploration.
Iga kord, kui PC'd kuskile jõuavad, ilmuvad või midagi muutub, siis DM annab sellest teada. Samas on mängijatel soovituslik küsida asukoha, selles asukohas olevate olendite ja asjade kohta küsimusi. Uurida mingeid asju põhjalikumalt jne.
1) Näiteks. Ööhämaruse saabudes leiab teie seltskond end taimedesse mattunud koopaavause eest. Läbi taimkatte paistab paarikümne meetri kaugusel väike lõke. Selle ümber istuvad 3 väikest humanoidi. Esmamuljel tundub tegemist olema 3 kergrüüs gobliniga. Nad on omavahel vaidlushoos ja ei ole teid märganud. Mis te teete?
Sellega on paika pandud üldine atmosfäär. Võib veel palju lisada, nagu lõhnad, temperatuur, vihm jne. PC'd tevad, et valgus pole parim, kõige tõenäolisemalt on ees ootamas kaklus. Võibolla ongi kõik see nii. Aga võibolla on tegemist vaid illusiooniga. Goblini kuningas teab nende tulekust ette ja laseb luua illusiooni ja peidab taimede vahele kümmekond raskerelvastuses goblinit ja võibolla isegi midagi hullemat. Võibolla on lõke lõks, mis aktiveerudes plahvatab. PC'del on mingi kogus infot, aga see ei pruugi olla tõsi.
2) Näiteks. Teie seiklus algab viltuvajunud katusega ämblikuvõrke täis kõrtsis. Kõrtsi leti kõrval on pleekinud ja ammunooli täis puitplaat, mille küljes tunduvad olema tööpakkumised. Lisaks teile on seal kõrtsis veel vana habetunud kõrtsmik, mõned maani täis külajoodikud. Lähemal vaatlusel võib kõrtsi tagumises nurgas näha kapuutsi varjunud isikut, kes enda ees laual kuldmünti keerutab. Mida te teete?
PC'd võivad kõrtsis olijatega rääkida, võivad nad paljaks röövida või kui neil on selleks soov, siis kasvõi kõrtsi puru taguda ja kõik sealolijad teise ilma saata. (reaalne võimalik olukord on murda tooli alt jalg, see kellelegi kõrri lüüa või siis hoopis õhtusöök tellida). Klišee kohaselt oleks kapuutis isikul PC'dele mingi ülesanne. 
Aga DM ei ole kaugeltki ainus, kes maailma loob. DM'il on kombeks austada kuldset reeglit: "Kui on võimalus, ära ütle ei." Ehk kui midagi ei ole otseselt loo vastu, siis on mängijate soovitused kasuks.
Näiteks: Mängija võib küsida, et kas ruumi laes on lühter, mida alla kukutada, kui on võimalus, siis las olla lühter. Mängija võib otsida seinast salaläbipääsu (täringuvise, et kas leiab) ja kui DM arvab, et PC'd on kergelt läbi ja vajavad abi, siis ootamatu salapeidik mõne elupudeli või mündiga võib kasuks tulla. Mängija võib olla kohast, mida DM algselt ei plaaninud, aga on sellega nõus.
Samas võivad mängijad DMi kiusata ja lihtsalt jooksu pista. Selle asemel, et koopas draakonitega maadelda, võib ju ka metsas uitada ja karusid otsida.

Teiseks, interaction.
Suhtlus on selleks paha sõna, sest interact'ida saab ka masinatega, lõksudega ja loomadega. Interactioni alla kuulub kõik, mis ei ole exploration ega combat, kuigi viimane on mingil määral interaction. Igal juhul on seal näiteks, lõksude deaktiveerimine, kassile pai tegemine, kaupmehega äri tegemine, linnapea ähvardamine ja müntide üles korjamine.
Ilmselgelt lihtsad asjad nagu tõrviku süütamine, kaupmehega äritsemine ja müntide korjamine ei vaja täringuviset. Muidugi eeldusel, et tegemist ei ole lõksu või millegi sarnasega. Samas läbirääkimised ja lõksu deaktiveerimine võivad seda nõuda.
1) Näiteks: PC'd leiavad hea viske tulemusel lõksu ja selle deaktiveerimise mehhanismi. Viimane, aga on toa teises otsas ja lõks on PC ja lüliti vahel. PC võib üritada mööda pääseda. PC teab, et lõks on seinast väljalendavad nooled. PC võib üritada salaagendi kombel saltode ja muu sarnase abil toa teise otsa saada. DM nõuab näiteks akrobaatika kontrolli, et kas saltod ja muu selline on võimalik ja refleksi kontrolli, et ega PC mõne noolega pihta ei saa. Sõltuvalt täringuõnnest võib selline tegu lõppeda lõksu deaktiveerimise või surnud PC'ga.
2) Näiteks: PC'd peavad linnavalvurist mööda saama, et linna sisse pääseda. Nad võivad kasutada veenmisoskusi, valetada oma kavatsustest, valvurit ähvardada, valvuri maha lüüa või mööda hiilida. Iga asja jaoks on vaja tavaliselt mingit kontroll viset. Mainiks ka ära, et üks ei välista teist. Kui hiilides vahele jäädakse, võib valvurit ähvardada ja kui valvur ägestub, siis nuiaga pähe ja valvur "teistele karjamaadele" ära.
Näiteks: PC üritab hiilida ja ebaõnnestub. PC: "Ma ütlen valvurile, et kui ma linna ei saa, siis ma tapan ta ära." (DM otsustab, et valvur ei talu ähvardusi.) DM: "Valvur tõmbab oma relva välja. Veereta initsiatiiv, algab kaklus."

Kolmandaks, combat.
Ilmselt kõige tuntum osa sellest mängust. "Viska d20, lisa oma eelised, lahuta oma miinused ja kui vastase AC (armor class) on väiksem, siis veereta d8 jagu kahju." Selline metamäng on kohutav, aga levinud. Sinu tegelane Gundar ei tea, midagi täringutest ja AC'dest. Temal on kirves ja vastasel on rüü. Kuigi kogu protsess jääb samaks, kõlab paremini kirjeldus: "Su löök tabab teda kindlalt ja sa näed kuidas kirves jättis ta õlale kohutava haava."
Kuigi see on mängu kõige otsesem ja mõnes mõttes lihtsaim osa, siis on siingi palju muresid. See on kõige levinum koht, kus surra, kus elu nautida ja siin kulub ka lõviosa ajast. See on ainus mänguosa, mis toimub turn-by-turn meetodil ehk kui muidu teevad kõik asju korraga, siis combat on kordamööda üritus.

Samas ma ei saa liiga tihti rõhutada, et mäng on täpselt nii lihtne, nii raske ja nii kollane, kui mängijad seda ise tahavad.
Küsimused on ikka oodatud!


Janus Pinka

Mis ja kuidas D&D?

Hey.


Ma kogemata avastasin, et D&D'l on tohutu probleem: Kõik on sellest kuulnud, aga keegi pole näinud ehk keegi ei tea, mis asi see tegelikult olema peaks.
Selle jaoks on lihtne lahendus. Teile räägib mängust keegi, kes on seda korra mänginud ja midagi lugenud ja natuke näinud, kuidas teised mängivad. Mis saaks küll valesti minna..

Esiteks ja eelkõige on tegemist rollimänguga.
Sarnane olukord on ka filmides ja teatrites. Iga inimene laua taga omab rolli. On PC'd ja on DM. Kui mängijatel on üks, loodetavasti järjepidev ja loogiline roll, mis läbi mängu käigu ja muude tegurite areneb ja kogu aeg tegevuses on, siis DM roll on natuke segasem. DM on korraga kohtunik reeglite osas, jumalus maailma loo ja muu säärase osas ja ka see, kes kontrollib peaaegu kõiki tegelasrolle, kes ei ole PC'de võimu all. Igal juhul on igal mängijal roll. Võrratu osa rollimängu osas on see, et sina ja su roll ei ole samad. Sa võid oma rollis olla sarvede ja sabaga hübriidolend, kes oma isa surma eest kätte maksab ja siis kui mängusessioon läbi saab, lähed koju ja sööd isaga õhtust. Sina ja su tegelane ei tea samu asju. Sina võid teada, et kõrvaltoas su sõbra tegelane verest tühjaks jookseb, aga su tegelane ei pruugi seda teada. Samas võid sa esmakordselt kuulda sõna "qilin" ja samas su tegelane teab kõike sellest draakonipea, hirvesarvede, kalasoomuste, härjasõrgadega ja lõvisabaga loomast. Samas on olnud olukordi, kus keegi on oma rollis niivõrd veenev, et kui ta auhinnatseremoniaale läheb, üllatutakse, et ta polegi see, kes ta paistis (Leo ja film "What's eating Gilbert Grape").

Teiseks on tegemist fantaasiamänguga.
See tähendab, et sinu piirideks on peamiselt sinu fantaasia. Muidugi on mänguliselt ka seatud loogiline barjäär. Sa ei saa ametlikult ilma loogilise seletuseta järsku dr. Manhattanit mängida ja maailma kontrollida. Aga samas suudad sa kõike teha, mida sinu tegelane suudaks. Kui sa tahad, võid sa järsku oma mõõga seina najale panna ja viimaste kopikate eest endale pindi mõdu ja käntsaka liha osta. Samas võid sa mõõk ees lahingusse tormata ja õnne korral selle oma vastasest puhtalt läbi torgata. Sa võid teha reaalselt kõike, mida su fantaasia kujutada suudab, eeldusel, et see on fantaasia poolt loodud olukorras võimalik.

Kolmandaks, tegemist on täringumänguga.
Suure osa sinu tegude õnnestumise või ebaõnnestumise aluseks on täringuviske tulemus koos muude mõjutavate teguritega (mis väga sageli on saadud täringuviske tulemusel). Samas ei ole kõik reguleeritud täringuõnnega. Lihtsad asjad nagu kõndimine ja lihtne jutt on tavaliselt tagatud, ilma et oleks vaja täringuid heita. Samuti võtab enamik kaupmehi su jutule, kui sul on raha, mitte kui sa oled suure täringuõnnega. Aga siiski väga paljud asjad vajavad, et sa viskaks mõnd täringut.

Neljandaks, räägin natuke sellest, milline PC tegevus on.
"Kõigepealt lood sa omale tegelase. Selleks on mitmeid viise, aga kirjelduseks võtan aluseks selle, mida ma olen enim leidnud. Kõige pealt tuleb valida kombinatsioon rassist ja klassist. 4.0 versioonis on 17 rassi ja 22 klassi, kel kõigil on mingid erilised omadused ja keda soovi korral veel omavahel kokkusegada saab. Siis veel, et milles sa osav oled, mis varustus sul on, mis omadused sul on, mis loitsud sul on ja siis on sul veel võimalus endale pikk ja keerukas taustalugu mõelda. Ehk tegevust jagub, aga raamatud teevad selle algajale lihtsaks." - mina 4.0 osas
Siis kogud kolle tappes, mõistatusi lahendades ja ülesandeid täites kogemust (experience points) ja saad leveleid, millega kaasnevad uued võimed ja oskused. Või kasutab DM teetähise leveldamist (milestone leveling), kus tegelased saavad leveleid teatud aja tagant, nt kui on mingi suurem ülesanne tehtud. Võimalus on ka mitte leveldada, aga miks mitte leveldada. Teatud levelid annavad sulle veel võimalusi oma tee valida. Ja kui sa suudad piisavalt kaua elus püsida, siis loetakse sinu tegelane surematuks, sest tema nimi ja teod ja igaveseks läbi ajaloo kajama ehk lõputult ka areneda ei lasta, ametlikult. Ja noh, kui sa peaks enne seda surema, siis võid alati uuesti alustada. Samas on PC'del oluline roll loo arengul, nende tegevus ja taustalood loovad sageli suurema maailmapildi kui kogu DM jutt.

Viiendaks, räägin, mis on DM roll.
Esiteks peaks keegi umbmääraselt paika panema, milline on maailm, kus PC'd ringi rallivad. Keegi peab kontrollima isikuid, kellega PC'd räägivad ja/või kaklevad. Keegi peab looma ootamatuid keerdkäike loos. Keegi peab otsustama, mida saab teha ja mida ei saa. Keegi peab otsustama, kui palju asju PC'd millegi eest midagi saavad ja kui palju neil millegi jaoks midagi kulub. Kõike seda ja veel paljut muud teeb DM. Samas ei ole üldse välistatud, et DM ise võtab osa PC'na. Kuigi see on imelik, sest siis ta teab suht kõike ette. Kusjuures on võimalik mängida ka ilma DM olemasoluta, aga see kujutab endast ette pigem ainult kaklusmängu. Suht ainus, mida DM'ita luua saab on maailm, kus on suvalised kollid suvalisel alal tegemas suvalisi tegusid. Pole väga hea, aga on tehtav.

Kuuendaks, seiklused.
Mäng algab tavaliselt, et seltskond on kõik mingil põhjusel koos ja neil on mingi eesmärk. Nad on vangis ja peavad põgenema, nad on kõrtsis ja keegi palub midagi kuskilt ära tuua, nad on linnapea juures ja neilt palutakse, et nad linna päästaks. Võimalusi on tuhandeid. Siis lähevad nad seltskonnana teele ja täidavad ülesande. Sageli on mingid kõrvalülesanded, mis tuleb täita, et saaks täita pärisülesande. Vahel on lihtsalt võimalus lisaraha või kogemust koguda. Vahel lihtsalt seltskond otsustab nii kaua metsas chillida kuni nad kedagi kohtavad. Mängusessioon lõppeb, kas ülesande täitmisega või pikemate ülesannete korral, lihtsalt loogilises pausi kohas. Ja kui on jätkuv mäng, siis jätkub see sealt, kus see pooleli jäi.

Seitsmendaks, mänguväline olukord.
Kuigi mängu on reguleerimas üle 8000 lehe (4.0 puhul), siis ometi on ju ka asju, mis toimuvad mänguväliselt. See on aga iga seltskonna enda otsustada. Kas ja kuidas toimub toitlustus, kui kaua kestab üks mängusessioon ja kas tegemist on nii-öelda ühe-korra-mänguga või pikema seiklusega, milles on palju sekeldusi, kuidas vahet teha sellel, mida ütled sina ja mida ütleb su tegelane, kas ja kui palju saad sa oma väiteid tagasi võtta, kas saab oma otsuseid ja tegelase kujundust hiljem muuta, kuidas vältida olukorda, kus päriselu tüli avaldub mängus või vastupidi, kas ja kuidas parandatakse tehtud vigu ja muidugi, kas ja kui palju on lubatud tegeleda mänguväliste asjadega (nt. telefonid). Ja selliseid küsimusi on veel tuhandeid ja kõige lihtsam on nendel lasta ajaga väljakujuneda või siis lihtsalt need kokku leppida.

Aga ei, tegelt on asi väga lihtne. Mäng on just nii lihtne või raske, labane või nüansirohke, reguleeritud või "vabakasvatusega", kiire või aeglane, tõsine või naljakas, [...], kui mängijad ise tahavad. D&D mitte-ametlik peamine reegel on: "Have fun" ehk lõbutse. Tegemist on ikkagi mänguga.



- Janus Pinka

Mis ja miks on D&D?

Hey.


Mis on D&D?
Wikipeedia: Dungeons & Dragons on fantaasiapõhine ulmeline rollimäng.
Kindlasti oled sa vaadanud mõnda telesarja, kus on kujutatud totaalseid nohikuid. Üks levinuim viis, kuidas hetkega näidata, et keegi on nohik, on panna ta mängima mingit totaalselt arusaamatut lauamängu. Väga ohtralt on selleks kasutatud just D&D'd. Samas sobib see mäng ilmselt suht igale grupile.
Tehniliselt on mänguks vaja ühte inimest ja 20-tahulist täringut (edaspidi d20). Muidugi 5-7 mängijat ja ülejäänud täringud (d4, d6 (kõige tavalisem täring), d8, d10 ja d10 (sama kuju, erinevad numbrid) ning d12) on tohutu samm arengu suunas. Samuti ka ruum, kus mängida, reeglite tundmine, mingil määral ettevalmistatud seiklus ja aeg, et mängida. Ja ka siis on tohutu võimalus areneda.
Mängust on mitmeid versioone, millest mina valisin versiooni 5e. Tegemist on vist kõige uuema versiooniga. Valisin selle, sest ma leidsin vajalikud raamatud.
"Mina leidsin oma versioonile 42 "käsiraamatut", milles on umbes täpselt 8270 lehte. Nendes on väga hästi ära kirjeldatud mängu põhimõtted. Kusjuures on võimalik mängida, ilma et ühtegi neist lugenud  oleks." - mina 4.0 osas. 5e osas pole veel nii sügavustesse laskunud.

Mängijad jagunevad kaheks, on PC'd (player character) ja on DM/GM (dungeon/game master). PC'd kontrollivad vaid oma tegelast ja GM kontrollib kõike muud (nt. NPC - non-player character (kõik tegelased, kes pole PC'd), ajalugu, ilm ja kui raske on PC'del midagi teha).
Mängul on 3 suurt ja enamvähem võrdset tugisammast: avastamine (exploration), vastastikune mõju (interaction) ja võitlus (combat). Neist enamus mängust koosnebki. Nt. Sa suhtled kellegagi, kes palub sul kuhugi minna ja midagi teha ja tee peal tapad kellegi ära või midagi sellist.
Ehk tegemist on rollimänguga, mis on täpselt nii kerge või raske, kui sa ise tahad.

Miks D&D?
Kasvõi juba ainult mänguvahendid. Kui sulle meeldib lapata loendamatute reeglite kaootilistes kogudes, olla piiratud vaid kujutlusvõimest ja veeretada 4-tahulist või 20-tahulist täringut, siis D&D on sinule. Kui sa suudad leppida asjaoluga, et on ilmselt mõned reeglid, tahad arendada oma kujutlusvõimet ja sa oled nõus veeretama mõnd täringut, on D&D just sulle. Ja kui sulle ei meeldi reeglid ja täringud pole ka sinu teema, on ikka teoorias võimalik D&D'd mängida.
Sõprus. Kui sinu ideaalne õhtu on sõpradega täringuid heita, et make-believe draakoneid tappa, siis D&D on sinule. Kui sinu ideaalne õhtu on inimestega, keda sa oma sõpradeks pidasid kuni nad su haldjate tehtud leegitseva sõjahaamri endale võtsid, on D&D sinule. Kui tahad zombesid katanaga pooleks raiuda, siis on ka see võimalik.
Ehk kui sul on soov mängida, siis D&D on proovimist väärt.

Kuidas D&D?
Esiteks, hangi endale see täring või keegi, kellel on see täring. Teiseks, mängi.
Minul on see täring, ülejäänud ka, mitu komplekti lausa.
Ehk tehniliselt on mul puudu vaid mängijad, nii et võta ühendust, saame mingi aeg kokku ja mängime.

PS: Ootan kõikvõimalikke küsimusi D&D osas. Kui oskan, siis vastan. Esitada võite neid kõikjal, peaasi, et ma need üles leian.


Miks mina D&D valisin?
Tundub lahe mäng ja mulle õudselt meeldivad täringud.

Miks ma D&D blogi tegin?
Mulle meeldib erinevatest asjadest minu elus kirjutada. Ja ma tahan luua olukorda, kus ma saan igas kohas ja igal ajal kätte saada oma vajaliku info ja blogger on selleks minu arust väga mugav.

- Janus Pinka